Spielentwicklung
Eine befriedigende Handlung für jeden Roman zu haben, ist eine Herausforderung. Nicht nur zu viele Autoren haben das Feld des Genres durchquert, aber das Lesemedium selbst ist sehr eng, was den der Marktanteil angeht. Nach den Statistiken Statistiken, durchschnittliche Amerikaner lesen nur 10 Minuten pro Tag, aber verbrauchen viel mehr von viralen Informationen statt.
Das Lesen wird den Altschülern über 30 Jahren überlassen. Rund 60% der Amerikaner spielen täglich Spiele, so dass der größte Teil des Marktes China überlässt. Wir sehen, dass die Anteile der Spieler abnehmen, wenn Menschen das Alter von 25 Jahren und älter erreichen, während die die Buchleser in einer gegensätzlichen Exposition wachsen.
Als wir 2015 die Grand Coders auf den Markt kamen, standen wir vor den Toren des Steam Greenlight Hoax - dem übersättigten Markt der Indie-Entwickler, der hauptsächlich ein Spiel mit unterdurchschnittlicher Qualität nur für die Inhaltsgenerierung produzierte. Wir wussten, dass unsere Ideen zum Fantasy-Spiel World of Ferania keinen massiven Effekt haben werden, auch wenn es gut aussehen wird - Unreal Engine war das Beste seiner Art.
Zu viele eskapistische Spiele zu haben, die eine reiche Grafikumgebung boten, aber der Mangel an bemerkenswerten Story-Lines, selbst für die AAA-Spieleentwickler, war eine Katastrophe. Es gab immer einen Raum für etwas zu beweisen. Die großen Titel des letzten Jahrzehnts haben bewiesen, dass das Erzählen von Geschichten oder die Handlung nicht so wichtig für Spiele ist - es ist das Gameplay und die "tweaking" Umgebung, die alles macht.
Spiele sind für Verlierer
Die Teamnetzwerksucht ist eine andere Geschichte. Die Menschen fühlen sich besser, wenn sie in Teams von Gefährte spielen - was nur beweist, was den Punkt beweist, dass Spiele für Verlierer sind. Wenn Spiele keinen Individualismus und Unabhängigkeit, praktische Fähigkeiten oder zumindest theoretisches Wissen entwickeln, dann ist das Zeitverschwendung.
Menschen, die sich selbst in einem teil der Hort, einer gaming crowd, ausbilden, erinnern uns an den Kollektivismus der kommunistischen Partei. Nur statt bolschewistische Arbeiter, die mit Hämmern Erz stampen, schlagen die Jungen ihre virtuelle Gliedmaßen, ausheben fur Gold und Kohle. Es klingt alles dumm, oder? Aber sie tun es zusammen!
Wenn die Pathologie an der Tagesordnung ist, dann ist es normal. Das Netzwerk-Gaming hat den Eskapismus geschaffen, in den die Menschen eintauchen wollten. Aber es gibt nichts im Gegenleistung.
Ein weiterer Beweis dafür, dass Spieler Verlierer sind, ist der Zusammenhang mit der realen Zahlen der Arbeitslosigkeit. Die Aussteiger, die Spiele als eine Depressionstherapie nutzen, anstatt Bücher zu lesen und Sprachen zu lernen, ziehen nichts als Mitleid.
Warum haben wir dann die Grand Coders gestartet?
Die Antwort ist einfach - es zu stoppen. Die Schaffung von Produkten, die Menschen in Slouches verwandeln, macht keine moralische Zufriedenheit. Die Spielentwicklung hätte weitergehen können, das Projekt sah gut aus, es gab keine finanziellen Probleme, es die ganze Zeit zu forsetzen, weil die Vermietbarkeit so gering wie möglich war - ein Ein-Mann-Team verliert nichts.
Aber die Geschichte von Ferania begann zu etwas Größerem zu wachsen, die Charaktere begannen, ihr wahres Ego zu offenbaren - es gab kein Feld für eine solche Entwicklung in der virtuellen Ära.
Machen Sie alles zu einer Papierfantasie
Spielentwicklung und Programmierung sind die harten Fähigkeiten, bei allem Respekt, wer es beherrscht, aber eine überzeugende Geschichte zu schreiben war weit über das Verstehen hinaus. Es war etwas, das man nur mit der Zeit meistern konnte, ohne sich auf bloße Logik zu verlassen. Ganz im Gegensatz zur die Programmierung, wo Menschen mit durchschnittlichen Fähigkeiten die Bibliotheken ihrer Codierung beherrschen konnten.
Die Umgebung, die der Autor aufbaut, basiert auf der Szenerie und wird, schließlich auf die Logik der Geschichte übertragen sein. Alles muss eloquent sein, die ohne Automatisierungsfunktion. Sie können nicht einfach ein Zeichen vordefinieren, das auf seinem eigenen Gas entlangläuft wirde. Viele Dinge kann man nicht vordefinieren.
Du lebst sein deinen Charakter in Echtzeit wieder auf. Sie sehen jedes Garn und Streifen auf seiner Kleidung, seine Vergangenheit, Gegenwart und die Zukunft. Die verborgene Motivation, Wut, Groll - alles, was Menschen oder Kreaturen im wirklichen Leben antreibt.
Außerdem, müssten wir das Verhältnis einer Geschichte zum Leser verstehen, warum sollte der Leser sie lesen wollen? Was ist an der Geschichte zwingend und was gibt sie zurück? Die Erlösung jeder Lektüre ist die Bereicherung und Inspiration. Einige Bücher sind scharf auf Fakten und enzyklopädische Bezüge - alles spielt in der Fiktion gut mit.
Die Welt von Ferania, zum Beispiel, wurde in der mittelalterlichen Fantasie gesetzt, während sie sich in der Entwicklung befand, und zog dann auf ihre eigene Welt - Globiuz. Rassen, Karten, Politik der Throne - es kombinierte nicht nur das Königreich Ferania, sondern den ganzen Globus!
Was ist Ferania?
Ferania ist ein Königreich der Menschen, befindet sich in der östlichen Hemisphäre von Globiuz, direkt neben Norwin - das Land der Kazool Aborigines, Grüne Gnome, Zwerge, Crickens und Paglots.Ferania wurde direkt in Zeiten des Erstes Lichts gegründet, der Geschichte, die uns kurz über die aufständischen Menschen gegen die schweinen-hunden Opules erzählt.
First Light, als erster Eintrag in die Serie und das Debüt des Autors, nagelt es bis zu den Schreibkünsten, bis zu dem Punkt, wo eine ganze Reihe von die Fantasy-Geschichten den Bänden dessen folgt, was Globiuz kombiniert. Nur als wesentliches und kreatives Schreiben, reich an Umwelt, viel besser als in jeder virtuellen Simulation vorgeseht, etablieren die Fantasy-Serie der Genre im der Romane sein.
Das menschliche Gehirn kann beim Lesen viel fortschrittlichere "Grafiken" der Phantasie erzeugen - vielleicht, ist alles vergessen worden. Aber nicht für alle.