Wir haben versucht, Spiele zu machen
Programmieren war ein Teil von etwas aus dieser Welt. Der Autor der Globiuz-Serie respektierte immer präzise Wissenschaften, wie die meisten von uns. Aufgewachsen in den 90er Jahren, war es das Zeitalter der Computer, das uns verändert hat. Personal Computer waren überall!
Solche Wörter wie Intel, Nvidia, RivaTNT (Creative) (1998), 3Dfx Voodoo 2 (1998), zwei Kanal RAMs, nur ein Kerl aus den 90er Jahren würde sich erinnern. Einige von uns haben damals den Herrn der Ringe gelesen oder sogar den ersten Harry-Potter-Film (2001) gesehen. Wir diskutierten 3D-Grafikbeschleuniger: Was Shader sind, was PC ist besser zu auf einem Budget aufbaut. Quake oder Unreal, waren unsere Hauptfragen für die Zukunft.
Wir wurden auf der 3D gehypt, fast in den CRT-Monitoren lebend, unsere Augen ausgeschlagen mache. Als Spiele wuchsen und die Grafik uberehmt, dachten wir, dass es der Höhepunkt des 21. Jahrhunderts sein würde - die Virtuelle-Realität-Welt. Wir dachten, jeder könnte sein eigener Schöpfer, ein Filmregisseur oder ein Musiker mit Hilfe eines Computers werden.
Einiges davon erwies sich als wahr, aber nur in ergänzenden Begriffen. Wir sehen, dass das exponentielle Wachstum der Computertechnologie in der heutigen Zeit in der Sackgasse ist und sich für die soziale Interaktion wirklich wenig verändert. Wir haben auf Anwendungen und soziale Medien umgestellt, und selbst das wird ziemlich bald zusammenbrechen.
Die technischen Aspekte eines solchen Wachstums gelten nach wie vor für Großunternehmen, wissenschaftliche Anwendungen und das verarbeitende Gewerbe. Dinge, die auf Computerleistung angewiesen sind, sind sachlich, aber in Bezug auf die Geselligkeit, leider ist das Computerzeitalter zu Ende.
Der Desktop
In den 90er Jahren bedeutete der Desktop eine ganze Tischverteilung mit Lautsprechern, Drucker, Scanner, Kabeln, Monitor und anderen Peripheriegeräten. Es bedeutete einen ganzen Büroraum, in dem der Schöpfer seine Werke ernsthaft hätte schreiben können. Im Vergleich zu einer Schreibmaschine oder Papier, hatte es die Nachteile - konstante Stromversorgung, Laden von Software und andere Nuancen des Betriebssystems.
Trotzdem hatte es unsere Jugend geliebt, vor allem für Spiele. Ein PC, der als teures Auto für einen Macho-Mann gilt - wir haben uns nie viel um Autos gekümmert wie für Computer.
Von 3D zu real
Wenn Spiele uns inspirierten, lebten wir in Bereichen der Phantasie, weil die Grafiken einfach waren, nicht so detailliert wie heute. Wir immer etwas aus unserem Kopf hinzugefügt haben. Wenn es eine einfache Scheitelpunkthöhle war, stellten wir jeden Stein und jede Kurve davon dar.
Die Landschaft und die Orte - wir wollten immer etwas in einfachen Geschichten der Spiele hinzufügen, die wir gespielt haben. Sie haben uns nie zufrieden gestellt halten. Gaming-Industrie im Allgemeinen ist eine Droge, die Sie nie zufrieden stellen, weil Sie ein faktisches Vakuum spielen. Diese Dinge haben wir viel später erkannt, aber es war zu spät.
In Büchern sahen wir viel mehr Landschaft, mehr Charaktere, wir lernten viele Wörter, Fakten, Referenzen und sogar Erfahrungen. Vielleicht, ist die einzige positive Seite, die die Spieleindustrie der Menschheit gebracht hat, das Interesse an der Codierung und der Maschinenarchitektur.
Programmierung
Die Programmiersprachen wie Assembly, C++, C', die Struktur der elektronischen Schaltungen und alles, was sich um sie herum entwickelt, wurden aktualisiert. Das Optimieren der Hardware Ihres PCs war viel interessanter, als auf den dumpfen Bildschirm zu starren. Nachdem wir einen Großteil der PC-Architektur gelesen hatten, stellten wir fest, dass es in der Vergangenheit viel fortgeschrittenere Anwendungen und Probleme gab, die durch die primitiveren Computer gelöst wurden, als im die unsere Generationen. Solche geschäftlichen Aufgaben wie: Telefonverbindungen, Datenspeicherung, Serverspiegelkopieren, Datenbankentwicklung, Kalkül und Wahrscheinlichkeit - alles andere als die Unterhaltung.
Ernste Dinge kamen mit Schmerzen, wenn wir versucht haben, unsere Programmierkenntnisse zu testen und haben die Grand Coders im Jahr 2016 etabliert. Es war ein Versuch, Spiele zu machen, die uns gefielen, und die besten Coder zusammenzubringen. Die Projekte basierten auf den Entwürfen der World of Ferania. Zuerst in Unity über C# entworfen, dann schwerig auf die Unreal Engine verschoben - letztere war eine Katastrophenentscheidung.
Die Unreal 4-Engine war nicht für traditionelles Codieren geeignet, da sie hauptsächlich von visuellen Knoten verwendet wurde, aber sie blockierte auch alle Bestrebungen, ein Kodierer zu werden. Für uns stellte sich heraus, dass dies die größte Demotivation war.
Sie hatten nicht mehr das Gefühl, dass Sie codierungen, sondern - nur entwerfen. Wir hatten eine alte Blogspot-Seite dafür, wo die Beiträge aus dem Jahr 2015 einige Tutorials auf der Unreal Engine zeigten.
Wir haben die Unreal Engine und das Spiel am Ende gemeistert. Wir waren kurz vor der Veröffentlichung, aber das Endprodukt, nach 2 Jahren des Testens, beeindruckte niemanden von uns. Es wurde vergraben.
Und für immer, weil das Schreiben hereinkam, und dann erkannten wir, dass es für uns einfacher ist, unsere Fantasiewelt zu Papier zu bringen, als das Fahrrad neu zu erfinden. Das Erstes Licht wurde 8 Mal umgeschrieben! Die Goldene Jakobmuschel dagegen wurde nur 3 Mal korrekturgelesen und war eine ziemlich feine Erfahrung.
Wir lernten, wie man von Grund auf schreibt, um die Codierung zu vergessen. Einige Zeilen des Textes wechselten noch zu std::cout<< Zeilen, die wir gewohnt waren.
Eloquenter Schriftsteller, schlechter Coder
Kreatives Schreiben kam herein, und in 2 Jahren haben wir unsere Romane entworfen. Grand Coders hatten überhaupt keinen großen Coder. Computer haben unsere Generation maßgeblich mitgeprägt, aber auch uns geschädigt. Ohne richtige Motivation oder Disziplin verwandelt sich jedes Werkzeug in ein tückisches Garn, das unsere Zeit und unseren Wohlstand tötet.
Heutzutage, gibt es keine Rückkehr zu diesem Tisch mit dem 90er-Computer und Windows 98, und das spielt keine Rolle, solange als die die Geschichte die Ausbeschaffung des Besten von uns durch einfache Mittel der die traditionellen Geschichtenerzählen bewahrt.
Grand Coders wurde die Vergangenheit, aber es hat uns etwas gelehrt:
Was du nicht weißt, wird dir nicht schaden
Bjarne Stroustrup - das C++-Ersteller.